29 Mar 2024
15:56:08
Регистрация Старт карьеры менеджера
Войти Продолжить карьеру
Генератор

Генератор

Основные положения:

Генератор проекта Мистер Гол - внутренняя система, анализирующая составы, тактические настройки команд и создающая текстовую трансляцию футбольных матчей. Генератор футбольного менеджера - его сердце, та часть, которая отвечает за расчёт и отображение футбольных матчей.

Основная концепция, в соответствии с которой работает гененератор, сравнение показателей команд и генерация опасных моментов, голов на основании их вероятности. В зависимости от вероятностей происходят такие моменты как гол, карточки, угловые и т.д. 

Вероятность - понятие достаточно случайное. Если генератор определил вероятность гола в 50%, это не означает что каждый второй момент будет завершаться голом в конкретном матче. Статистически - да, но 100%-ной гарантии нет.

 

Отрезки генерации

Генератор на проекте Мистер Гол позволяет разделять матчи на 18 равных отрезков. Каждый отрезок равен 5 минутам.  Отрезки в  матчах следующие:
  • с 0' по 5'
  • с 5' по 10'
  • с 10' по 15'
  • с 15' по 20'
  • с 20' по 25'
  • с 25' по 30'
  • с 30' по 35'
  • с 35' по 40'
  • с 40' по 45'
  • с 45' по 50'
  • с 50' по 55'
  • с 55' по 60'
  • с 60' по 65'
  • с 65' по 70'
  • с 70' по 75'
  • с 75' по 80'
  • с 80' по 85'
  • с 85' по 90'
 
Разделение на временные отрезки означает, что все ваши изменения будут приняты генератором только в начале следующего отрезка. 
 
Например, вы внесли изменения в тактику на 18-й минуте матча, то изменения будут применены генератором только с 20-й минуты.

В случае, если в матче необходимо дополнительное время и пенальти, они генерируются целиком в следующей генерации.

Позиции игроков на поле

Все футболисты на поле занимают свои позиции. На проекте у игроков есть возможность занять следующие позиции:

  • GK - вратарь
  • LB - левый защитник
  • RB - правый защитник
  • CD - центральный защитник, стоппер. 
  • DM - опорный полузащитник
  • LM - левый полузащитник
  • RM - правый полузащитник
  • CM - центральный полузащитник
  • AM - атакующий полузащитник
  • LW - левый вингер, нападающий
  • RW - правый винген, нападающий
  • ST - центральный нападающий, страйкер
  • SUB - игроки, сидящие на замене

У каждого игрока есть свой уровень, который влияет на генерацию матча. 

Генератор не смотрит на какую именно из схожих позиций выставлен игрок. Для генератора неважно играет футболист на CD1, CD2 или CD3. Для него это одно и то же, генератор сбалансирует линии и заткнёт дыру если вы выставите CD1 и CD3 к примеру.

Для матчей важен не общий уровень футболистов, а уровень по его профильным скилам (выделены жёлтым цветом в профиле игрока). 

Общий уровень игрока вычисляется по следующей формуле:

Общий уровень = (уровень по профильным скилам) * (физические кондиции / 100) * (мораль / 100) * (коэффициент позиции) * (коэффициент от капитана) * (коэффициент присутствия тренера на матче)
  • Уровень по профильным скилам - средний уровень всех профильных скилов. Например у нападающего это будет: (Сила удара + Дриблинг + Техника + Завершение атаки + Игра головой + Скорость + Ускорение) / 7
  • Физические кондиции - текущее значение физического состояния футболиста. Например, если футболист устал и его физические кондиции равны 80, то общий уровень будет умножен на (80 / 100 = 0.8) . Уровень физических кондиций можно увидеть в профиле игрока, а также в выставленном составе.
  • Мораль - текущее значение морали футболиста. Например, если футболист подавлен и его мораль равна 60, то общий уровень будет умножен на (60 / 100 = 0.6) . Уровень морали можно увидеть в профиле игрока, а также в выставленном составе. 
  • Коэффициент от капитана - бонус к уровню, который даёт капитан своим игрокам. Высчитывается на основании параметра лидерство по следующей формуле: (лидерство / 10). Например, если у капитана лидерство 20 единиц, то мораль всех футболистов будет увеличена на (20 / 10 = 2) . Выбирайте капитана с умом.
  • Коэффициент присутствия тренера на матче - каждый тренер должен присутствовать на матче своей команды. Игроки на это реагируют очень сильно. В случае отстуствия тренера на матче, уровень каждого игрока уменьшается на 30%VIP менеджеры всегда присутствуют на матчах, это входит в их VIP пакет услуг. 
  • Коэффициент позиции - значение, которое будет уменьшать общий уровень, если игрок занимает не свою позицию. Если у игрока есть дополнительные позиции, то он может быть выставлен на них без штрафа. Таблица с коэффициентами представлена по ссылке, а также на странице Состав в вашем клубе

Каждый футболист, в зависимости от своей позиции на поле, выполняет определённые действия: нападающие атакуют, полузащитники создают моменты, защитники и вратарь защищают свои ворота. Тщательно подходите к выбору позиций, капитанов и расстановке игроков, это влияет на количество и реализацию моментов в матче. Также рекомендуем присутствовать на матчах и делать замены, чтобы игроки не убивались на поле из-за потерянных физических кондиций.

Генератор умеет балансировать линии, чтобы менеджеры не использовали багосхемы. Баланс линий заключается в том, что некоторые позиции (например CD) являются универсальными. Если команда играет с 3-мя центральными защитниками, то двое из них могут дополнительно прикрывать фланги. И если их уровень высокий, то будут делать это неплохо. 

 

Стадии генерации матча

Генерация каждого матча происходит по следующим основным этапам:

1) Определение базовых настроек матча

В данный этап система собирает всю информацию по матчу и играющим командам. Мы выбираем и анализируем:

  • тактические настройки игроков, 
  • тактику команд, 
  • выставленные составы
  • капитанов (для повышения и понижения морали)
  • менеджеров клубов (для повышения и понижения морали, в случае отсутствия менеджера на игре)

2) Выборка игроков в матче.

В данный этап формируются составы для генератора, применяются все коэффициенты. После этого система приступает непосредственно к генерации матча - расчёт количества моментов, голов и исполнителей.

3) Генерация матча

В текущей версии генератора V1.2 отдельно считается кол-во опасных и игровых моментов и процент реализации этих моментов. На основании внутренних алгоритмов, генератор высчитывает силу игроков, стиль игры, тактику и производит расчёт количества моментов и их реализацию.

Генерация матча: кол-во моментов

Генератор определяет силу играющих линий (защитная, полузащитная, атакующая). Сила играющих линий является очень важным параметром, т.к. на основании сравнении силы линий полузащитников определяется кол-во моментов. 
Далее генератор определяет рисунок игры в матче. Определяется внутренняя сила команд:

  • Если разница между уровнями линии полузащиты команд менее 10 единиц, обе считаются равными
  • Если уровень силы линии полузащиты одной команды  на 10 единиц больше, чем у другой, то она считается сильной, а другая слабой.

На основании сил команд и тактики (атакующая, защитная), выделяют 6 рисунков игры:

  • обе команды в атаке
    • количество потенциальных моментов для обеих команд увеличивается на 20%
    • у команд появляются большие промежутки между линиями
  • сильная команда в атаке, слабая - в защите
    • количество потенциальных моментов у сильной команды  увеличивается на 20%
    • количество потенциальных моментов у слабой команды  уменьшается на 50%
    • у сильной команды появляются большие промежутки между линиями
    • слабая играет от обороны - нужна хорошая, мощная защита
  • слабая команда в атаке, сильная - в защите
    • количество потенциальных моментов у обеих команд  уменьшается на 50%
  • обе команды в защите
    • количество потенциальных моментов у обеих команд  уменьшается пропорционально разнице уровней команд
  • обе команды в стандартном стиле
    • количество потенциальных моментов у обеих команд  уменьшается на 20%
  • одна из равных команд в атаке, вторая - в защите
    • количество потенциальных моментов у атакующей команды  увеличивается на 20%
    • количество потенциальных моментов у защищающейся команды уменьшается на 20%
    • у атакующей команды появляются большие промежутки между линиями

Данные стили влияют на ход матча, так как влияют на количество моментов между командами. Делается это следующим образом:

  • генератор определяет максимальное кол-во моментов в игроком отрезке (5 минут)
  • на основании силы полузащитных линий определяется приблизительной процент моментов у одной и второй команды
  • на основании рисунка игры  и процента моментов определяется кол-во моментов. Так например, если одна из команд атакует, а вторая защищается, то в зависимости от того атакует сильная или слабая команда - происходит различное начисление кол-ва доступных моментов в матче. 

Генерация матча: реализация моментов

Количество моментов каждой команды получено. Далее необходимо расчитать реализацию этих моментов.

Голевая реализация каждого момента состоит из следующих параметров. Гол может быть забит, если сработает:

  • (1) вероятность базовой реализации
  • (2) вероятность реализации по XG
  • (3) вероятность реализации по стандартным положениям
  • (4) вероятность реализации по матрице позиций

1) Базовая реализация моментов

Генератор устанавливает базовую реализацию по умолчанию она равна 1%. Это означает, что с 1% вероятностью момент завершится голом.

На основании сил линии а также настроек тактики генератор вычисляет какие из типов моментов будут происходить у команды 

  • с какой вероятностью атаки будут идти по каждому из флангов и центру  (зависит от настройки Приоритет атак в тактике)
  • с какой вероятностью будут использоваться контратаки (зависит от настройки Стиль контратак в тактике)
  • с какой вероятностью будет использоваться прессинг (зависит от настройки Тип прессинга в тактике)

Для расчёта вероятности гола происходят следующие действия: 

  • сравнивается сила играющих составов для определения начального параметра реализации (НПР). Если разница в силе играющих составов слишком велика, считаются понижающие коэфиценты для реализации. Это сделано для того, чтобы слишком слабая команда с хорошей атакой не имела большого преимущества перед заведомо сильной командой
  • на основании НПР а также стиля игры (настройка тактики защита - атака) определяется процент реализации моментов. 
    • Если у команды игра строится от защиты, то реализация уменьшается до 10 раз. Но вырастает реализация от контратак, если они хорошо натренированы
    • Если у команды игра строится от атаки, то реализация увеличивается максимум в 2 раза 

Значения перемножаются и на выходе получается базовый процент реализации (БПР) команд

После этого производятся расчёты сил атаки соперников, вводятся дополнительные коэффициенты

  • если реализация после всего < 1%, делаем её 1%, чтобы дать шанс команде
  • если реализация одной из команд более 60%, то реализация обеих команд пропорционально уменьшается до максимум 60%Например, по расчётам реализация команд А = 80%, Б = 20%. После этого пункта, А станет равно 60%, Б = 15%
  • если кол-во игроков в любой команде менее 11 игроков, то у соперника реализация увеличивается на 70% * кол-во отсутствующих игроков
  • если сила составов команд отличается на 50 единиц, то применяются корректирующие коэфиценты:
    • если сила отличается от 50 до 100, то реализация слабой команды не меняется, а у сильной увеличивается в 1.3 раза
    • если от 100 до 150, то у слабой 0.8, у сильной 3.6
    • если от 150 до 300, то у слабой 0.7, у сильной 5
    • если от 300 до 450, то у слабой 0.5, у сильной 6.6
    • если 450+, то у слабой 0.1, у сильной 8
    • если разница в уровне менее 50, то реализация остаётся как и была до этого пункта
  • если кол-во CD в любой команде = 0, то у соперника реализация становится равной 70%. 100% не сделано, т.к. при таком случае другие игроки занимают позицию CD и как могут отражают атаки.
  • если кол-во защитников в любой команде менее 3 игроков, то у соперника реализация увеличивается на 70% * (3 - кол-во защитников). Например, если кол-во защитников (CD, LB, LWB, RB, RWB) равно 1, то реализация соперника увеличивается в 70% * 2 = 140%. То есть, каждый момент должен завершиться голом.
  • если кол-во вратарей = 0, то реализация соперника = 100%

В самом конце расчёта производится "сглаживание углов", то есть слишком высокие значения реализации занижаются до реальных пропорционально в обеих командах. 

2) Вероятность реализации по xG

xG - новая функция в обновлённой версии генератора проекта. 

xG (expected goals) – cистема ожидаемых голов, которая анализирует качество созданных командой моментов. Каждый опасный момент имеет значение от 0 до 1.

Суть работы заключается в том, что система автоматически оценивает каждый момент в матче. Если момент опасен, либо завершается ударом по воротам - то в системе сохраняется его xG и он суммируется с предыдущими значениями. 

Если параметр xG команды уже близок к голу (в генераторе это считается, что команда нагнетает давление на команду соперника) - повышается вероятность голов. 

Вы можете увидеть xG совершённых моментов в статистике матча во вкладке Опасные моменты.

3) Вероятность по стандартным положениями

В случае, если в матчах возникают стандартные положения - такие моменты расчитываются дополнительно. В зависимости от типа момента производится расчёт профильных показателей исполнителей.

  • Угловые
    • в новой версии генератора система угловых стала работать по другому. Теперь имеют значения параметры Навесы у подающего и Удар головой у нападающего. Также профильный уровень у вратаря. В зависимости от параметров, просчитывается выиграет ли нападающий единоборcтво у каждого защитника и вратаря. Если да, то будет гол.
  • Пенальти
    • выбираются Cила удара и Завершение атаки. У вратаря Реакция с понижающим коэфицентом x3.
  • Штрафные
    • выбираются Сила удара и Дальние удары. У вратаря Игра руками и Реакция.

Все параметры сравниваются и определяется: может ли стандарт завершиться голом. Совет: выбирайте игроков на стандарты с хорошими показателями профильных скилов

4) Вероятность по матрице позиций

Генератор определяет силу линий по всем осям:

  • силу линий вратарей, защиты, полузащиты, атаки
  • силу линий слева, по центру, справа
  • стиль игры (настройка тактики: атака, защита...)

Происходит перемножение средневзвешенного уровня каждого игрока в матрице и формируется общая матрица позиций в игре. На основании матрицы, можно сделать выводы о направлении атак, стратегии защиты и т.д.

  • Чем больше преимущество в секторе, тем сильней продавливается данный сектор. Атакующей команде стоит присмотреться к нему и атаковать туда, где преимущество выше. Защищающейся наоборот, нужно защитить данный сектор, т.к. с него могут быть опасные атаки
  • Если разница в секторе выше 10 единиц, то преимущество считается очень большим и вероятность голов из данного сектора намного выше. Преимущество более 10 единиц выделяется значком молнии.
  • Если команда имеет преимущество в линии полузащиты, то она может выбирать любой из типов передач игрокам. Если команда проигрывает полузащитные сектора, то можно использовать дальние передачи с забросами в центр или на края флангов.

Пример готовой матрицы

В данном случае, видно, что команда Manchester имеет небольшое преимущество в 5 секторах. Hertha имеет преимущество в 4-х. Кроме того, у Manchester есть колоссальное преимущество на флангах атаки и флангах полузащиты. 

  • Команде Manchester следовало бы атаковать по флангам используя любой тип пасов
  • Команде Hertha в таком случае следовало бы выпустить крайних защитников, чтобы нивелировать быстрые фланги соперника и стараться играть на контратаках.

Правильный анализ матрицы позиций позволяет повысить вероятность гола.

Как правильно читать матрицу:

Матрица позиций позволяет оценить какова сила каждой из команд в конкретном участке поля. На основании этих данных, менеджерам необходимо выбирать подходящий стиль передач, отбор, прессинг и тип ударов. Правильная оценка и изменение тактики позволяет повысить вероятность реализации в матче.

Реализация по матрице зависит от набора коэффициентов: 

  • коэффициент сравнения силы полузащиты (КССП) по тому флангу (левый, правый, центр), по которому идёт атака 
  • коэффициент успешного выбора типов передач (КВП) (короткие, дальние, на ход...)
  • коэффициент сравнения силы атаки по тому (КССА) флангу (левый, правый, центр), по которому идёт атака 
  • коэффициент успешного выбора типов ударов (КВУ) (из штрафной, удары из дальней дистанции...)

Все коэффициенты суммируются и формируется вероятность того, будет ли забит гол. Для того, чтобы гол был забит, должна пройти передача и нападающий должен её завершить. Поэтому каждый из параметров высчитывается на основании предыдущих и формируется общая вероятность гола. 

КССП

Весомым для генератора является соперничество в линии полузащиты, где формируются атаки. Здесь возможны разные варианты развития событий в зависимости от профильных параметров игроков и матрицы. Алгоритм генератора в данном случае такой

  • сперва определяется разница в линии полузащите (по матрице), чтобы определить каким образом атакующая может доставить мяч нападающим. 
    • если в полузащите большая разница, то стиль передач практически не имеет значение. Всё, что может сделать защита - выставить плотную игру и грубый отбор. Но будет теряться физика в матче и повышается шанс получать карточки. Также в таком случае могут помочь Контратаки
    • если разница небольшая, то определяется вероятность успеха атаки в зависимости от типа передач. 
  • в случае, если атакует слабая команда и проиграна полузащита, то стоит пробовать делать Дальние передачи с забросами на крайних атакующих. В таком случае крайние нападающие должны иметь хорошую Скорость и Ускорение. Эти параметры будут сравниваться с соответствующими параметрами крайних защитников соперника. В случае отсутствия крайних защитников, на их смену выйдут центральные

Чем сильней полузащиты команды над оппонентами, тем выше КВП будет.

КВП

  • если атака команды идёт через короткие передачи
    • определяется уровень жесткости игры и прессинга соперника. Также выбираются защитные параметры Опеки и Отбора защитника. Если тактика защитников жёсткая, то защитные параметры увеличиваются на 20%. Далее по вероятности определяется могут ли прервать защитники передачу далее. 
    • на основании сравнения параметров формируется КВП
  • если атака развивается через дальние передачи
    • определяется уровень Прессинга и Защиты. Выбираются защитные параметры СкоростиУскорения, Отбора и Опеки. Если Прессинг включён, то защитные параметры увеличиваются на 20%.
    • определяется вероятность могут ли прервать защитники передачу. 
    • на основании сравнения параметров формируется КВП

КССА

Соперничество атакующей линии с соответствующей линией защиты в конкретном участке поля (в матрице) определяет насколько сильна будет атака. Коэффициент формируется на основании сравнения атаки с защитой и используется в дальнейшев в КВУ. Чем сильней атака команды над защитниками, тем выше КВУ будет.

КВУ

  • если атакующая команда использует дальние удары, то 
    • определяется параметр Дальние Удары исполнителя а также Реакция, Игра Руками вратаря.
    • высчитывается коэффициент вероятность гола в таких наборах параметров
    • формируется КВУ
  • если атакующая команда использует удары в вратарской площали
    • определяется параметр Дриблинг, Завершение и Техника у исполнителя а также Реакция вратаря.
    • высчитывается коэффициент вероятность гола в таких наборах параметров
    • формируется КВУ
  • если атакующая команда использует остальные типы ударов, то также определяются те же параметры, но в зависимости от уровня нападающего, коэффициент вероятности гола может отличаться

Описание тактических установок

Набор тактических установок вы можете найти в пункте Состав основного меню

Стиль игры

Основной параметр, с помощью которого указывается основная концепция игры Вашей команды. На основании стиля игры усиливаются / ослабляются другие тактические параметры. Стиль игры необходимо подбирать под каждый матч и под каждого соперника. От стиля игры также зависит усталость, если использовать суператакующие стили, то игроки будут уставать намного быстрей.

  • Очень оборонительный - игра преимущественно в защите, если сила соперника очень высока
  • Редкие вылазки - аналогично предыдущему пункту, однако сила соперника не должна быть существенно выше
  • Рациональный - соперники примерно равны, стоит обращать внимание на другие показатели тактики
  • Преимущественно атакующий - если ваша команда сильней соперника, однако будьте внимательны с контратаками
  • Очень атакующий - если ваша команда сильно превосходит соперника, будет создаваться много моментов. 

Стиль передач

В соответствии с матрицей позиций, возможны различные варианты развития матча, при которых необходимо доставлять мяч нападающим. Подробней об этом указано в секции "Как правильно читать матрицу -> КВП".

  • Короткие передачи - короткие передачи, могут использоваться при сильной линии полузащитников
  • Игра в стеночку - могут использоваться при сильной линии полузащитников
  • Передачи в разрез  - могут использоваться при сильной линии полузащитников и быстрых флангах
  • Передачи на ход   - могут использоваться при сильной линии полузащитников и быстрых флангах
  • Длинные передачи - могут использоваться в любом случае, а также если линия полузащиты сильно уступает оппонентам

Стиль ударов

Стиль ударов напрямую влияет на процент реализации моментов. Подробней об этом написано в секции "Как правильно читать матрицу -> КВУ" . В зависимости от исполнителей и стиля игры возможны следующие варианты ударов. Указание типа удара является подсказкой для игроков, однако в большинстве случаев они сами решают какой удар наносить исходя из позиции на поле:

  • Без дальних ударов - не использовать дальние удары, довоодить мяч до гола другими способами
  • Редкие удары - изредка наносить дальние удары
  • Удары из удобных позиций - дальние удары, если это уместно в текущей ситуации
  • Бить в штрафной - преимущественно без дальних ударов за пределом штрафной
  • Дальние удары - использовать дальние удары, проверять внимание и реакцию вратаря

Скорость игры

Скорость игры (принятия решений, перемещение мяча) влияет на силу полузащитной линии при Атакующем и Очень атакующем стилях игры. При высокой скорости игры в вышеперечисленных стилях, повышается уровень полузащитной линии от 5% до 25%. Скорость игры необходимо комибинировать со Стилем игры. Обратите внимание на то, что чем выше Скорость игры, тем больше будут уставать футболисты.

  • Очень низкая - очень низкая скорость перевода мяча
  • Низкая
  • Умеренная
  • Высокая
  • Очень высокая - высокая скорость принятия решений, перевода мяча

Жёсткость отбора

Жёсткость отбора позволяет эффективней использовать параметры Отбор у защитников, тем самым не позволяя соперникам проводить качественные атаки. Имеется обратная сторона медали - при жёстком отборе вероятность получения карточки Вашего клуба будет намного выше. В связи с этим существует выбор уровня отбора, каждый из параметров усиливает Отбор у защитников, но повышает вероятность получения карточки

  • Без отбора - практически не использовать прямой отбор (подкаты), ловить соперника на ошибках
  • Редкий отбор - редко использовать отбор
  • Умеренный отбор - периодически использовать отбор, защитник сам решает
  • Грубый отбор - грубый отбор, помогает забрать мяч, но можно получить карточку
  • Жёсткий отбор - очень жёсткий отбор, чреват травмами и карточками. 

Тип прессинга

Прессинг влияет на то, как Ваша команда будет опекать игроков соперника при проведении передач. Подобней об этом написано в секции "Как правильно читать матрицу -> КВП". При выставленном прессинге и хороших сопутствующих показателях (Опека и Отбор), прессинг будет приносить свои плоды. Необходимо обратить внимание на то, что от типа прессинга зависит усталость команды: чем он активней, тем игроки больше устают. Доступны следующие варианты, каждый из которых усиливает влияние прессинга на передачи соперника:

  • Никакого прессинга  -  игроки не устают от прессинга, и прессинга нет
  • Прессинг у своей штрафной  - прессинг у своей штрафной, игроки стандартно устают
  • Прессинг на своей половине - прессинг на своей половине поля (стандарт), игроки стандартно устают
  • Прессинг при возможности - прессинг при удобной возможности (футболист сам решает), игроки устают быстро
  • Тотальный прессинг - прессинг по всему полю, игроки устают очень быстро

Стиль контратак

В случае, если Ваша команда играет от защиты (Стиль игры - Оборонительный) и имеет быстрых нападающих, есть смысл пробовать игру на контратаках. Этот навык тренируется посредством проведения специальной тренировки Контратака на странице тренировок. Возможны следующие варианты контратак в тактике. Каждый из них увеличивает шансы проведения контратак, таким образом можно менять стиль Вашей игры:

  • Не использовать контратаки - вообще не использовать контратаки
  • Редкие контратаки - практически не использовать контратаки, выбираются другие методы атаки 
  • Умеренный тип - стандарт, игроки используют по возможности, как сами решат
  • Использовать по возможности - при любой удобной возможности игроки будут использовать контратаки
  • Играть только на контратаках - игра должна быть построена от защиты, хорошо натренирована Контратака

Приоритет атак

Приоритет направления атак влияет на то, по какому флангу либо центру будут происходить атаки. Выбор зависит от силы игроков вашей команды и игроков соперника. Чем выше профильные скилы ваших игроков на каком-то фланге, тем лучше проводить атаки по этому флангу. Существуют следующие варианты:

  • По тактической схеме - используется выбор флангов в случайном порядке
  • Преимущественно по левому флангу
  • Преимущественно по центру
  • Преимущественно по правому флангу
  • По флангам - атаки проводятся по обоим флангам

 

На что ещё обратить внимание

Физические кондиции

Физические кондиции напрямую влияют на игрока, уменьшая его профильный скил и каждый из скилов по отдельности. К примеру, игрок со скоростью 50 и уровнем 40 при физических кондициях 50% будет использовать только скорость 25 и профильный уровень 20. Поэтому, необходимо следить за этим важным параметром. 

В процессе матча, в каждый игровой отрезок (5 минут игрового времени), футболист теряет физические кондиции. Потери в матче пропорциональны его профильному параметру Физика (в профиле игрока). Чем он выше, тем меньше потеря в матче будет.

Также на потерю влияют такие тактические параметры, как Прессинг, Стиль игры и Скорость игры. Если вы выставили все из них на максимум, то игроки очень быстро будут уставать и до конца матча их сил просто может не хватить. 

Физические кондиции в матче показываются в Стартовых составах а также на поле

 

Мораль

Мораль также является весомым показателем в матче. Демотивированные игроки не смогут помочь Вашему клубу. К примеру, игрок со скоростью 50 и уровнем 40 при уровне морали 50% будет использовать только скорость 25 и профильный уровень 20.

Мораль футболиста не зависит от того, что происходит на поле. Однако она зависит от других показателей, таких как контракт и общее недовольство ситуацией в клубе. Для повышения морали можно с игроком общаться, а также чаще выпускать в матчах.

Войти в аккаунт
Забыли пароль? | Регистрация
Восстановление пароля
Регистрация
на указанный адрес придёт ссылка для подтверждения аккаунта логин от 5 до 14 символов, без спецсимволов имя до 14 символов
Ваша страна:
Нажимая на кнопку регистрации, вы соглашаетесь с правилами сайта и договором публичной оферты
Общество с ограниченной ответственностью «ВЕБ-КИБЕРНЕТИКА» Юридический адрес: 220100, Республика Беларусь, г. Минск, ул. Кульман, 9, пом. №20, оф.1 Почтовый адрес: 220100, г. Минск, ул. Кульман, 9, оф. 519 УНП 192833490 Режим работы: Пн-Пт: 9:00-18:00
Время загрузки: 0.3243 ms
Запросов: 15